Fallout на OZON.ru
World of WarСraft на OZON.ru

Что такое аниме?

Аниме (от англ. animation — анимация) — японская анимация. В отличие от анимации других стран, предназначаемой в основном для просмотра детьми, большая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире. Аниме часто (но не всегда) отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей.

Источниками для сюжета аниме-сериалов чаще всего являются: манга (японские комиксы), ранобэ (лайт-новел), или компьютерные игры (как правило, в жанре Visual novel). При экранизации обычно сохраняется графический стиль и другие особенности оригинала. Реже используются другие источники, например, произведения классической литературы. Есть также аниме, имеющие полностью оригинальный сюжет (в этом случае уже само аниме может послужить источником для создания по нему книжных и манга-версий).

 

Несмотря на то, что аниме всё чаще находит своих поклонников, многие ещё не знают, что же это такое. Итак, термин аниме произошел от англ. animation – анимация (мультипликация). Однако, аниме - это анимация, произведённая именно в Японии. Не просто нарисованная (ибо в эпоху повальных глобализации и интеграции рисовать можно, что угодно и где угодно), а именно произведённая или, проще говоря, придуманная. С понятием аниме тесно связано понятие «манга». Если на пальцах, то это комиксы, причем, в Японии они не являются прерогативой исключительно детей. Мангу в Стране восходящего солнца читают все, от мала до велика и на разные темы. Если можно так выразиться, то у многого аниме «ноги растут» именно из манги, т.е. аниме является экранизацией манги. Слово же «манга» придумал знаменитый художник Кацусика Хокусай в 1814 году, и означает оно «гротески», «странные (или веселые) картинки». Однако сами японские комиксы существовали (под разными названиями) задолго до этого. Но вернёмся к аниме.

 

Об аниме

Аниме в России стали использоваться как элемент в дизайне сравнительно недавно в то время как в других странах например в США и Японии появилась и широко распространено целое направление в индустрии дизайна. В России с каждым годом различная мультипликация также набирает обороты и в последнее время используется как элемент полиграфической продукции, дизайна интерьеров,  дизайн плаката и рекламные плакаты, анимации, комиксов и т. д. 

 

Жанры аниме

Аниме делят:

По целевой аудитории (дети, юноши, девушки, мужчины, женщины);

По стилям повествования (комедия, драма, триллер, романтика, и т. д.);

По антуражу и технологиям (меха, киберпанк, школьная история, фэнтези, паропанк, и т. д.);

По психологии, целям и характеру отношений персонажей (сэнтай, спокон, махо-сёдзё, гарем);

По наличию и детализации сексуальных сцен (этти, хентай, яой, юри).

 

 

АНИМЕ КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ОРУЖИЕ:
Война в реале и за гранью разумного
Целевая аудитория – юношество
Европейским аналогом аниме является средневековая книжная миниатюра, когда рукописный текст сопровождался набором сюжетов: от изображения чудес, адских мучений и пыток инквизиции, до пошлых бытовых шуток.
Если попытаться найти аналогию аниме в славянском творческом мышлении, то максимально похожим на этот жанр окажется древнерусский лубок. Речь идет не только о разноцветных картинках фривольного содержания, что распространялись на ярмарках. В отечественной истории встречаются моменты, когда берестяные сюжеты с призывами, падая в толпу с колокольни Ивана Великого, вызывали смуту. Сходного эффекта достигали карикатуры, нарисованные рукой опального протопопа Аввакума. Будучи взяты из гнилой ямы Пустозерского острога, они проходили тысячи копий и волновали народное море.
Принцип воздействия и сила эффекта не изменились за несколько сотен лет. Модернизировалась технология изготовления видеоматериала. Она приобрела поточный принцип. В силу исторических особенностей, главный конвейер мировой анимационной индустрии находится в стране Восходящего Солнца. В 80-е годы Япония стала лидером по производству аниме-продукции, охватив не только азиатский мир, но и выполняя заказы американских и европейских продюсеров. Популярность японского брэнда заключается в том, что японское аниме рассчитано на возрастные категории, с которыми не приучены работать мультипликаторы других стран, прежде всего, на подростков и молодежь.
Оказывать влияние на аудиторию от 13 до 20 лет системным способом очень трудно. Мир диснеевских штампов явно проигрывает японскому аниме в богатстве психологической палитры, формирующей сознание подрастающего поколения.
Аниме не является единственной составляющей видеоиндустрии. Оно находится в симбиозе с мангой (японскими комиксами), ранобэ (прозой с картинками, где соотношение текста и иллюстративного материала примерно 70%/30%), просто прозой, компьютерными играми… Значительная часть аниме создается на основе манги, но многие фильмы появляются и как самостоятельные художественные произведения. В зависимости от особенностей взросления разных гендеров, имеется и своя специфика в аниме для мальчиков и для девочек. Так, преобладающей аллегорической формой рассказа о возмужании можно назвать спортивные сериалы и т.н. меха (mecha) – саги о человекообразных роботах, управляемых людьми. Их герои осваивают мир техники и участвуют в реальных боевых столкновениях. Анимационные сериалы для девочек нередко строятся на архетипе махо-сёдзё (девочки-волшебницы), взросление которой происходит через сказочную историю.
Жанровые подвиды японского аниме были заложены знаменитым аниматором Осаму Тэдзукой, который в сущности сотворил стилистику аниме, такой, какой она стала известной всему миру, и в которой вообще принято создавать аниме независимо от культурного и этнического происхождения. Огромное влияние на аниме оказали советские мультипликаторы, «культ» которых до сих пор существует в Японии.
Контекст – геополитика
Геополитическая тематика распылена в аниме по разным жанрам. Наиболее интересно соотношение сюжета аниме с реальностью. Чаще всего скрипт-райтеры выбирают для событийной коллизии ближайшее прошлое, настоящее или ближайшее будущее. В зависимости от мира, в котором разворачивается геополитический сюжет аниме можно условно разделить на три разновидности:
1) Мир отдаленного будущего: упор на освоение космоса или кибертехнологии, война за гегемонию в Солнечной системе, богатая ретроспекция научно-фантастической литературы, с возможными включениями мистики. Наиболее яркий пример – сага о Гандамах.
2) Фэнтэзийный мир, который имеет точку сообщения с реальностью, как в сериале «Стальной Алхимик». Пространство для воинствующей фантазии не ограничено.
3) Параллельная реальность. В качестве точки отсчета берется момент в истории, когда она могла бы пойти по другому сценарию. Например: что было бы с Японией, если бы она пошла не по пути вестернизации, а по собственной самобытной цивилизационной тропе? Или каким стал бы мир, если бы технический прогресс остановился на паровом двигателе? («Сакура: Война миров»).
4) Смешанная реальность. Страны второго плана, как правило затушеваны, а в качестве главных действующих сил обозначены претенденты на мировую гегемонию США, СССР, Китай («Прочти или умри»).
5) Выдуманное, или частично выдуманное действие, происходящее в реальном историческом пространстве.
Воздействие на подсознание
Так, например, знаменитый сериал «Монстр» сюжетно выстраивается вокруг трагической судьбы судетских немцев, депортированных из Чехии в Германию после окончания Второй мировой войны. Действие разворачивается в 1970-1990-е годы в Праге, Дюссельдорфе, Мюнхене, Дрездене и маленьких городков Германии и Чехии, пейзажи которых воспроизведены детально, с большим знанием фактуры. Формально относящийся к жанру психологического триллера-детектива, «Monster» по существу вскрывает до сих пор неурегулированную проблему в отношениях двух стран.
Как известно, в 1938 году Гитлер умело сыграл на национальных чувствах немцев, проживавших на территории стран, некогда входивших в состав Австро-Венгрии. Немецкое население восторженно приветствовало части Вермахта, вошедшие в Прагу после Мюнхенского соглашения. Однако расплата оказалась не менее страшной. После победы над нацистами три миллиона судетских немцев были изгнаны из Чехословакии и расселены в различных районах Германии и Австрии. «Исход» сопровождался многочисленными жертвами среди мирного населения, а освободившиеся территории были заселены чехами.
Хотя большинство немцев осудило преступления нацизма, горечь от изгнания не стала от этого меньше. После войны всё это было загнано в подсознание, не было осознанно, переосмыслено, изжито. То, как действуют подобные «скелеты в шкафу» показано на примере судеб нескольких мальчиков, воспитывавшихся в некоем специальном детском доме №511, где психиатр с говорящей фамилией Бонапарта ставит над ними бесчеловечный эксперимент, призванный породить апокалиптического человека-зверя. Сериал предваряется цитатой из Откровения Иоанна Богослова «Кто подобен зверю сему?.. И кто может сразиться с ним?».
Несмотря на большой хронометрах (74 серии), «Monster» смотрится на одном дыхании не только из-за напряжённой детективной интриги, но и благодаря реалистично выписанным персонажам второго плана. К ним относятся бывшие агенты спецслужб, немецкие и чешские полицейские, хирурги и психологи, университетские преподаватели, представители бизнес-элиты, журналисты, неонацисты, криминальные авторитеты, иммигранты из Турции и Вьетнама и даже… члены организации «Врачи без границ». В силу указанных причин сериал был с вниманием воспринят в Чехословакии и Германии. Сейчас американский режиссёр Джош Олсон снимает игровой фильм по мотивам «Монстра».
Примечательно, что главный герой – гениальный хирург-японец, практикующий в Германии, является практически единственным, лишенным какой-то психопатологии, в силу чего он может противостоять цепной психической реакции, спровоцированной экспериментом доктора Бонапарты. Подтекст здесь не требует комментариев.
Большую сюжетную роль играют также детские сказки, которые читал Бонапарта детям, задействованным в эксперименте. «Многие ли задумывались о том, что сказки – это способ нейролингвистического программирования ребёнка? – пишет один из российских знатоков аниме. – Посредством метафор и символов легко донести до детского сознания, способного принять любую ересь за чистую монету, абсолютно любые мысли и идеи. Причём, именно в детстве смысловая нагрузка любой сказки записывается сразу в подсознание, как будто бы детский ум старательно расставляет галочки, в какой ситуации поступить так, а в какой – иначе».
Искусство быстрого реагирования
Итак, аниме предлагает молодому человеку бесчисленное множество вариантов глобального моделирования действительности. Это искусство можно назвать психологическим имплантантом, через который транслируется в массы определенная система ценностей. По степени оседания в памяти аниме (вместе с сопутствующими мангой, играми и т.д.) в разы превышает кинематограф, а тем более печатные жанры. Не говоря уже о несопоставимой стоимости аниме и cinema – отсутствуют затраты на мизансцены, актеров и спецэффекты.
Было бы справедливо назвать аниме «искусством быстрого реагирования». Стилистика, похожая на граффити, делает этот язык предельно простым и своим для улицы; одновременно, идеологическая и ценностная начинка могут оставаться далеко не примитивными и тонко продуманными. Аниме иногда поражает богатым остроумием и юмором, с которым экранизации марвеловских комиксов не выдерживают никакого сравнения.
Японские сериалы выходят с периодичностью одна серия в неделю. Они сопровождаются богатой антуражной шумихой в виде бонусов, аксессуаров, звуковых дорожек, футболок с главными героями.
Производство аниме представляет из себя весьма доходный и разветвленный бизнес. Каждую серию на промежуточном этапе перехватывают  т.н. «фансабберы» – те, кто переводит субтитры на английский. Сеть фансабберов рассеяна по США, Европе, Израилю, странам Балтии, а теперь и России (для приверженцев «незалэжности» появляются даже специальные украинские субтитры). Аниме – один из самых успешных примеров культурной экспансии Азиатско-Тихоокеанского мирового проекта. В мире еще не успели в достаточной степени оценить аниме как информационное оружие. Однако уже сейчас с большой долей достоверности можно утверждать, что популярность этого жанра будет только расти. Тем более, что внедрение новых изобразительных технологий в конечном итоге сделает его более кинематографичным, а значит более элитарным и более близким к первобразу, т.е. к традиционным жанрам японского театра (но, кабуки и другим).

 

АНИМЕ КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ОРУЖИЕ:

Война в реале и за гранью разумного

 

Целевая аудитория – юношество

Европейским аналогом аниме является средневековая книжная миниатюра, когда рукописный текст сопровождался набором сюжетов: от изображения чудес, адских мучений и пыток инквизиции, до пошлых бытовых шуток.
Если попытаться найти аналогию аниме в славянском творческом мышлении, то максимально похожим на этот жанр окажется древнерусский лубок. Речь идет не только о разноцветных картинках фривольного содержания, что распространялись на ярмарках. В отечественной истории встречаются моменты, когда берестяные сюжеты с призывами, падая в толпу с колокольни Ивана Великого, вызывали смуту. Сходного эффекта достигали карикатуры, нарисованные рукой опального протопопа Аввакума. Будучи взяты из гнилой ямы Пустозерского острога, они проходили тысячи копий и волновали народное море.
Принцип воздействия и сила эффекта не изменились за несколько сотен лет. Модернизировалась технология изготовления видеоматериала. Она приобрела поточный принцип. В силу исторических особенностей, главный конвейер мировой анимационной индустрии находится в стране Восходящего Солнца. В 80-е годы Япония стала лидером по производству аниме-продукции, охватив не только азиатский мир, но и выполняя заказы американских и европейских продюсеров. Популярность японского брэнда заключается в том, что японское аниме рассчитано на возрастные категории, с которыми не приучены работать мультипликаторы других стран, прежде всего, на подростков и молодежь.
Оказывать влияние на аудиторию от 13 до 20 лет системным способом очень трудно. Мир диснеевских штампов явно проигрывает японскому аниме в богатстве психологической палитры, формирующей сознание подрастающего поколения.
Аниме не является единственной составляющей видеоиндустрии. Оно находится в симбиозе с мангой (японскими комиксами), ранобэ (прозой с картинками, где соотношение текста и иллюстративного материала примерно 70%/30%), просто прозой, компьютерными играми… Значительная часть аниме создается на основе манги, но многие фильмы появляются и как самостоятельные художественные произведения. В зависимости от особенностей взросления разных гендеров, имеется и своя специфика в аниме для мальчиков и для девочек. Так, преобладающей аллегорической формой рассказа о возмужании можно назвать спортивные сериалы и т.н. меха (mecha) – саги о человекообразных роботах, управляемых людьми. Их герои осваивают мир техники и участвуют в реальных боевых столкновениях. Анимационные сериалы для девочек нередко строятся на архетипе махо-сёдзё (девочки-волшебницы), взросление которой происходит через сказочную историю.
Жанровые подвиды японского аниме были заложены знаменитым аниматором Осаму Тэдзукой, который в сущности сотворил стилистику аниме, такой, какой она стала известной всему миру, и в которой вообще принято создавать аниме независимо от культурного и этнического происхождения. Огромное влияние на аниме оказали советские мультипликаторы, «культ» которых до сих пор существует в Японии.

Контекст – геополитика

Геополитическая тематика распылена в аниме по разным жанрам. Наиболее интересно соотношение сюжета аниме с реальностью. Чаще всего скрипт-райтеры выбирают для событийной коллизии ближайшее прошлое, настоящее или ближайшее будущее. В зависимости от мира, в котором разворачивается геополитический сюжет аниме можно условно разделить на три разновидности:
1) Мир отдаленного будущего: упор на освоение космоса или кибертехнологии, война за гегемонию в Солнечной системе, богатая ретроспекция научно-фантастической литературы, с возможными включениями мистики. Наиболее яркий пример – сага о Гандамах.
2) Фэнтэзийный мир, который имеет точку сообщения с реальностью, как в сериале «Стальной Алхимик». Пространство для воинствующей фантазии не ограничено.
3) Параллельная реальность. В качестве точки отсчета берется момент в истории, когда она могла бы пойти по другому сценарию. Например: что было бы с Японией, если бы она пошла не по пути вестернизации, а по собственной самобытной цивилизационной тропе? Или каким стал бы мир, если бы технический прогресс остановился на паровом двигателе? («Сакура: Война миров»).
4) Смешанная реальность. Страны второго плана, как правило затушеваны, а в качестве главных действующих сил обозначены претенденты на мировую гегемонию США, СССР, Китай («Прочти или умри»).
5) Выдуманное, или частично выдуманное действие, происходящее в реальном историческом пространстве.

Воздействие на подсознание

Так, например, знаменитый сериал «Монстр» сюжетно выстраивается вокруг трагической судьбы судетских немцев, депортированных из Чехии в Германию после окончания Второй мировой войны. Действие разворачивается в 1970-1990-е годы в Праге, Дюссельдорфе, Мюнхене, Дрездене и маленьких городков Германии и Чехии, пейзажи которых воспроизведены детально, с большим знанием фактуры. Формально относящийся к жанру психологического триллера-детектива, «Monster» по существу вскрывает до сих пор неурегулированную проблему в отношениях двух стран.
Как известно, в 1938 году Гитлер умело сыграл на национальных чувствах немцев, проживавших на территории стран, некогда входивших в состав Австро-Венгрии. Немецкое население восторженно приветствовало части Вермахта, вошедшие в Прагу после Мюнхенского соглашения. Однако расплата оказалась не менее страшной. После победы над нацистами три миллиона судетских немцев были изгнаны из Чехословакии и расселены в различных районах Германии и Австрии. «Исход» сопровождался многочисленными жертвами среди мирного населения, а освободившиеся территории были заселены чехами.
Хотя большинство немцев осудило преступления нацизма, горечь от изгнания не стала от этого меньше. После войны всё это было загнано в подсознание, не было осознанно, переосмыслено, изжито. То, как действуют подобные «скелеты в шкафу» показано на примере судеб нескольких мальчиков, воспитывавшихся в некоем специальном детском доме №511, где психиатр с говорящей фамилией Бонапарта ставит над ними бесчеловечный эксперимент, призванный породить апокалиптического человека-зверя. Сериал предваряется цитатой из Откровения Иоанна Богослова «Кто подобен зверю сему?.. И кто может сразиться с ним?».
Несмотря на большой хронометрах (74 серии), «Monster» смотрится на одном дыхании не только из-за напряжённой детективной интриги, но и благодаря реалистично выписанным персонажам второго плана. К ним относятся бывшие агенты спецслужб, немецкие и чешские полицейские, хирурги и психологи, университетские преподаватели, представители бизнес-элиты, журналисты, неонацисты, криминальные авторитеты, иммигранты из Турции и Вьетнама и даже… члены организации «Врачи без границ». В силу указанных причин сериал был с вниманием воспринят в Чехословакии и Германии. Сейчас американский режиссёр Джош Олсон снимает игровой фильм по мотивам «Монстра».
Примечательно, что главный герой – гениальный хирург-японец, практикующий в Германии, является практически единственным, лишенным какой-то психопатологии, в силу чего он может противостоять цепной психической реакции, спровоцированной экспериментом доктора Бонапарты. Подтекст здесь не требует комментариев.
Большую сюжетную роль играют также детские сказки, которые читал Бонапарта детям, задействованным в эксперименте. «Многие ли задумывались о том, что сказки – это способ нейролингвистического программирования ребёнка? – пишет один из российских знатоков аниме. – Посредством метафор и символов легко донести до детского сознания, способного принять любую ересь за чистую монету, абсолютно любые мысли и идеи. Причём, именно в детстве смысловая нагрузка любой сказки записывается сразу в подсознание, как будто бы детский ум старательно расставляет галочки, в какой ситуации поступить так, а в какой – иначе».

Искусство быстрого реагирования
Итак, аниме предлагает молодому человеку бесчисленное множество вариантов глобального моделирования действительности. Это искусство можно назвать психологическим имплантантом, через который транслируется в массы определенная система ценностей. По степени оседания в памяти аниме (вместе с сопутствующими мангой, играми и т.д.) в разы превышает кинематограф, а тем более печатные жанры. Не говоря уже о несопоставимой стоимости аниме и cinema – отсутствуют затраты на мизансцены, актеров и спецэффекты.
Было бы справедливо назвать аниме «искусством быстрого реагирования». Стилистика, похожая на граффити, делает этот язык предельно простым и своим для улицы; одновременно, идеологическая и ценностная начинка могут оставаться далеко не примитивными и тонко продуманными. Аниме иногда поражает богатым остроумием и юмором, с которым экранизации марвеловских комиксов не выдерживают никакого сравнения.
Японские сериалы выходят с периодичностью одна серия в неделю. Они сопровождаются богатой антуражной шумихой в виде бонусов, аксессуаров, звуковых дорожек, футболок с главными героями.
Производство аниме представляет из себя весьма доходный и разветвленный бизнес. Каждую серию на промежуточном этапе перехватывают  т.н. «фансабберы» – те, кто переводит субтитры на английский. Сеть фансабберов рассеяна по США, Европе, Израилю, странам Балтии, а теперь и России (для приверженцев «незалэжности» появляются даже специальные украинские субтитры). Аниме – один из самых успешных примеров культурной экспансии Азиатско-Тихоокеанского мирового проекта. В мире еще не успели в достаточной степени оценить аниме как информационное оружие. Однако уже сейчас с большой долей достоверности можно утверждать, что популярность этого жанра будет только расти. Тем более, что внедрение новых изобразительных технологий в конечном итоге сделает его более кинематографичным, а значит более элитарным и более близким к первобразу, т.е. к традиционным жанрам японского театра (но, кабуки и другим).

 

Конструктор сайтовuCoz